OM UDFORDRINGEN

Boost – Design to Improve Life Udfordring nummer 2 om ”Sunde borgere” blev afsluttet med et brag af et Battle på gymnasiet i Helsingør. De 20 finalist-grupper fra alle klasser på alle skoler i Helsingør Kommune kæmpede bravt for at erobre en af de tre titler. Jury-medlemmerne var imponerede og havde stort besvær med at udpege de tre vindere af Innovationsprisen (hovedprisen), Publikumsprisen og Kommunikationsprisen. Men til sidst blev de tre udvalgte grupper fejret fra scenen med konfetti og store checks.

Vinderen, der gik hjem med innovationsprisen og 5000 kr. til klassekassen, var 7.S på Skolen ved Rønnebær Allé. Deres løsning hedder ’For dig, der ikke har råd’. Eleverne har udtænkt en ’byttebiks’ i sportsklubber, hvor folk kan aflevere deres brugte sportsudstyr, som kan hentes af borgere, der ikke har råd til at købe udstyr. 7.S vandt, fordi deres design nemt kan sættes i gang og kan give mange mennesker et sundere liv.

Publikumsprisen gik til børn på mellemtrinnet på Nygård Skole, som havde designet et antistress-ur. Uret advarer, når der er stresstegn og kommer med bud på afstressende aktiviteter.

Kommunikationsprisen gik til 3. klasse fra Tikøb Skole, som fortalte meget fint om deres projekt, læringszoner med mange intelligenser.

Udfordringen til eleverne var, at skabe initiativer, som forbedrer sundheden i Helsingør Kommune. Det kan dreje sig om alt fra sygdom, kost og motion, dårlige vaner som rygning og alkohol til mental sundhed.

Se den samlede beskrivelse af udfordringen, designbriefet, i dette link

 

Hvad er Helsingørs ’Design to Improve Life Udfordring’?

En Design to Improve Life Udfordring er en ramme for elevernes innovative arbejde med at skabe bæredygtige løsninger på samfundsudfordringer. Aktiviteten er en del af projektet ’Boost – Innovativ Skole i Helsingør’ og er et projektforløb, der afvikles tre gange frem til 2017 for alle folkeskoleelever i Helsingør Kommune. Den første udfordring fandt sted i januar 2016 - den næste finder sted i januar 2017.

Eleverne arbejder med en relevant samfundsudfordring, de samarbejder og konkurrerer i tværfaglige teams om at finde de bedste løsninger. Ved at udforme løsninger til relevante og virkelighedsnære udfordringer i deres lokalområde (ud)dannes eleverne til at tænke løsningsorienteret med det langsigtede mål at ruste dem endnu bedre til at deltage som aktive medborgere i samfundet.

I den kommende udfordring arbejder eleverne med emnet ”Sundhed”. I menupunktet MATERIALE herover finder I designbriefet, som indeholder en beskrivelse af emnet, samt underviserguiden og andet undervisningsmateriale. Under INSPIRATION finder I uddybende materiale om emnet. Gå også på opdagelse i de øvrige menupunkter – her findes bl.a. vigtige informationer om aktiviteter, tidsplaner og frister. 

Hvert forløb afsluttes med et ‘Battle’ hvor eleverne fremviser deres løsninger for byen og den endelige vinder kåres af en jury af eksperter og erhvervsfolk, byråd og borgmester. Det andet Design to Improve Life Battle i Helsingør finder sted d. 9. marts 2017. Se en video fra Helsingørs første Battle i marts 2016. Alle datoer og deadlines findes under punktet AKTIVITETER.

 

Hvorfor er noget på engelsk og noget på dansk?

Vi bruger en del faste begreber på engelsk. Dette gælder f.eks. vores vigtigste begreb – Design to Improve Life – og vores tre bedømmelseskriterier Form, Impact og Context. Det er faste begreber, som det giver bedst mening at beholde, som de er. Det betyder, at eleverne naturligvis skal have en forklaring, men erfaringen viser, at selv de yngste elever sagtens kan håndtere begreber på engelsk, hvis de får en introduktion til dem, der svarer til deres niveau.

Vi har samlet en række begreber i en oversigt ('Terminologi og Definitioner'), som kan ses under "Regler". Oversigten indeholder definitioner på nogle af de mest anvendte begreber – både danske og engelske – i Design to Improve Life.

 

DESIGNLØSNINGERNE PÅ BATTLE – ET OVERBLIK

 

INDSKOLING

Team 1: Børn og ældre får gode oplevelser sammen

Hellebækskolen 0.D

Mange ældre er ensomme, og trænger til opmuntring. Vi vil hver måned besøge ældre på plejehjem. Vi har tegninger og blomster med til dem, og vi synger både for og med dem samt spiller spil og laver gymnastik.

 

Team 2: Læringszoner med MI (Mange Intelligenser)

Tikøb Skole, 3.kl.

Skoleelever indlærer på forskellige måde. Derfor bygger 3. kl. seks læringszoner, hvor eleverne kan indlære efter forskellige principper, der relaterer sig til Howard Gardners intelligenser. Hver klasse kan bygge læringszonerne på deres måde.

 

Team 3: En sund skoleelev – en sund skolestart

Grydemoseskolen, 0.A

Klassen vil informere kommende 0.-klasser og deres forældre, om hvordan de får en god og sund skolestart. Klassen har produceret en video på 8 minutter med interview af elever og lærere om sund skolestart.

 

Team 4: Familie-huset

Borupgårdskolen, 0.A

Børn savner tid med deres forældre. 0.A har lavet et hus, som står i hjemmet, og hvor hver husside indikerer behovet for forældrekontakt i dag. Hvis barnet vender trist smiley frem betyder det, ’jeg har meget brug for, at vi er sammen i dag.’

 

Team 5: Spillet ’Sund mad for børnehavebørn’

Snekkersten Skole, 3.K

Et sjovt spil lærer børnehavebørn om sund og usund mad. Børnehavebørnene skal putte laminerede brikker med billeder af forskellige madvarer i den rigtige kasse – sund eller usund. Brikkerne er lavet ud fra billeder fra blade, egne tegninger og print.

 

Team 6: ES Sport

Espergærdeskolen, 3.A og 3.B

Med deres UNI-login kan alle elever bruge app’en ’ES Sport’ til hjemme at tilmelde sig og oprette lege i frikvartererne dagen efter. God både for ensomme og inaktive. Når man har tilmeldt sig en leg, kan man se de andre deltagere.

 

Team 7: Dagcenter.dk

Tibberupskolen, 3.A og 3.B

Ensomme ældre kan tilmelde sig Dagcenter.dk med deres interesser, og via en app reservere en skoleelev, der også er tilmeldt ordningen. Eleven og den ældre bliver matchet, eleven kommer på besøg, og de laver aktiviteter sammen.

 

MELLEMTRIN

Team 8: Madkassen

Hornbæk Skole, 5. årgang

Børn spiser for usundt. ’Madkassen’ er en gennemsigtig grøn, pink, blå eller lilla plastic-madkasse opdelt indeni som et ’y’ - efter principperne i ’y-tallerkenen’. Den gør det lettere at putte sund mad i madkassen.

 

Team 9: Reservebarnebarn

Hornbæk Skole, 4. årgang

En hjemmeside, der hjælper ældre med kontakt og selskab. Både børn og ældre melder sig til på hjemmesiden, skriver om deres interesser, og så kan de mødes og spille kort, lave lektier, tegne, strikke eller bare hygge.

 

Team 10: Applikationen ’Hey’

Snekkersten Skole, 6.K

En app – især til overvægtige – hvor de kan finde træningskammerater og få mere motion. Man lægger sin profil ind med interesser, så man kan kontakte hinanden med træningsforslag. ”Hej, vil du med ud at stå på rulleski.”

 

Team 11: Food-scan

Byskolen, 5.R

En QR-kode, som klistres på fødevarer, viser på mobiltelefonen hvilke tilsætningsstoffer, der er i fødevaren. På hjemmesiden kan man læse om tilsætningsstofferne er skadelige. De får rødt, gult eller grønt mærke.

 

Team 12: Lykkehjulet

Grydemoseskolen, 4.A

Børn bevæger sig for lidt i skolen. 4.A har udviklet et lykkehjul, som drejes en gang i hver time, og så laver børnene den aktivitet, som pilen peger på. Så kan de bedre koncentrere sig bagefter.

 

Team 13: Antistressuret

Nygård Skole, H2

Børn har problemer med stress. Et stressur registrerer eksempelvis øget puls og forhøjet blodtryk, og lyser gult, når der er stresstegn. Rødt når den er gal. Uret giver derefter forslag til anti-stress-aktiviteter.

 

Team 14: Event app (Kommune-kalender)

Tikøb Skole, 4.A

Især teenagere bevæger sig for lidt. På ’Event app’, som bør downloades af alle elever i Helsingør Kommune, kan alle via sit UNI-login oprette begivenheder. Alle er velkomne til begivenhederne.

 

OVERBYGNING

Team 15: Den sunde sms

Hornbæk Skole, 7. kl.

Familier tilmelder sig ’Den sunde sms’. Så får familien hver dag en sms med en lille opgave. Det kan være at gå en tur på 2 km, eller udskifte fredagsslik med frugtsalat. Klarer familien opgaven svarer de sms’en med et ’x’. 50 udførte opgaver giver en gave fra kommunen.

 

Team 16: Alkowatch

Hellebækskolen, 8.U og 8.X

Et ur måler især unges alkoholpromille via aflæsning af sved og spyt. Gul er fuld, rød kritisk tilstand. Der er GPS, så en tilknyttet ICE-person (In Case of Emergency) kan finde bæreren af uret i tilfælde af problemer. Man kan også se om man kan køre bil.

 

Team 17: Støttegruppen – ’For dig, der ikke har råd’

Skolen ved Rønnebær Allé, 7.S

Trods fripas til idræt er der mange borgere i Helsingør, der ikke dyrker idræt, fordi de ikke har råd til udstyr. 7.S etablerer et rum i sportsklubberne, hvor folk kan aflevere deres brugte sports-udstyr til afhentning af borgere med fripas.

 

Team 18: Sund kantine

Tibberupskolen, 8.Q og 8.R

Ideen er, at 7. klasse laver sund mad i kantinen som led i deres madkundskabsundervisning, og sælger den resterende mad via en elev-app, så skolens elever ikke køber usund mad om eftermiddagen. App’en forhindrer også madspild.

 

Team 19: Vægtpatruljen

Tibberupskolen, 7.R

Familier med fedmeproblemer får af deres læge et ’livsstilskort’. Det giver gratis adgang til idrætsanlæg og motionsarrangementer. Familien får rabat på sunde madvarer i tilmeldte supermarkeder og kan på kortets hjemmeside tilmelde sig arrangementer, se motionsplan osv.

 

Team 20: Media tracker

Skolen ved Rønnebær Allé, 8.B

Teenagere får stress af at sidde for længe på sociale medier. Den unge installerer med personlige oplysninger denne app, der beder dig om at holde pause fra eksempelvis Facebook. Reagerer du ikke, bliver Facebook langsommere og langsommere.

 

Team 21: Brain Breaker in a box

Skolen ved Rønnebær Allé, 7.S

Elever bevæger sig for lidt. Gamle trækasser fra naturfagslokalerne med pinde med numre på. Lærerne kan let sætte aktiviteter i gang ved at trække et nummer, der henviser til en kuvert med en ’brain breaker’, en aktivitet for klassen, der tager fem minutter.